Guia de regras · Edição 01
Teia Brasil
Um jogo de cartas sobre espécies, biomas e relações ecológicas do Brasil — para 2 jogadores, a partir de 8 anos.
Objetivo
Montar a teia mais estável, não bater mais forte. Vence quem primeiro completar uma teia com 5 espécies de papéis diferentes em jogo ao mesmo tempo — ou quem tiver mais espécies vivas quando o baralho de um jogador acabar.
Componentes
- 96 cartas de espécie — 12 por bioma. Cada uma tem um papel ecológico, PV (pontos de vida), interações, pressão e resistência.
- 8 cartas de energia — uma por bioma (use quantas cópias quiser ao imprimir).
- 40 cartas de terreno — pontos turísticos reais, 5 por bioma, com um efeito bom (+) e um ruim (−).
- 16 cartas de pressão ambiental — fogo, garimpo, monocultura, plástico.
Os oito papéis ecológicos
O símbolo no canto da carta diz o que a espécie faz no ecossistema:
- Produtor (árvore) — a base: libera 1 energia do seu bioma por turno.
- Herbívoro (veado) — muitos PV; vira Produtores para gerar energia extra.
- Predador (onça) — causa dano e controla os herbívoros do adversário.
- Polinizador (abelha) — gera energia extra para cada Produtor em jogo.
- Dispersor (tucano) — busca Produtores no baralho e os coloca em jogo.
- Decompositor (cogumelo) — recicla: devolve cartas e energias do descarte.
- Engenheiro (roedor e troncos) — muda as regras do terreno para os dois lados.
- Filtrador (ostra) — anula efeitos de poluição na sua zona.
Preparação
- Cada jogador monta um baralho de 20 espécies + 12 energias + 4 terrenos (de até 3 biomas diferentes).
- Embaralhe e compre 5 cartas. Quem tirar a espécie de menor PV na primeira compra começa.
- Deixe espaço na mesa para: sua zona de jogo (espécies), a reserva de energia, o terreno ativo (um só, no centro, vale para os dois) e o descarte.
O turno, em 4 fases
- Comprar — compre 1 carta (2, se você não tiver nenhum Produtor em jogo).
- Energia — jogue até 1 carta de energia na reserva. Cada Produtor seu em jogo também gera 1 energia do bioma dele agora.
- Ações — pague energias para: colocar uma espécie em jogo (custo no canto; a energia precisa ser do mesmo bioma da espécie), trocar o terreno ativo (custa 2 energias de qualquer bioma) ou jogar uma pressão sobre o adversário.
- Interações — cada espécie sua pode usar uma interação: ataque (reduz PV do alvo) ou efeito. Passivas funcionam o tempo todo e não gastam a ação.
Dano, pressão e descarte
- Uma espécie com PV zerado vai para o descarte — de onde um Decompositor pode resgatá-la.
- Cada carta traz sua Pressão (o que dobra o dano contra ela: fogo, seca, perda de habitat…) e sua Resistência (o que a atinge com dano reduzido). É a fraqueza do jogo — e a ameaça real da espécie.
- Cartas de pressão ambiental ficam sobre a zona do adversário até serem anuladas (Filtradores anulam poluição; trocar o terreno remove 1 pressão).
Terrenos
Só existe um terreno ativo por vez, no centro da mesa, e ele vale para os dois jogadores: sempre um efeito bom e um ruim. Jogar com o terreno — escolher a hora certa de trocá-lo — é metade da estratégia.
Fim de jogo
- Vitória por teia estável: 5 espécies suas em jogo, de 5 papéis diferentes, ao final do seu turno.
- Vitória por resistência: se um baralho acabar, vence quem tiver mais espécies vivas em jogo.
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